一套产品评估指标,让产品理论落地
总之,如果你的产品切中刚需但低频的话,可以考虑以下2种方案去提高使用人次:
三、痛点看能耗(步数和时长)开篇已经提到,痛点是指“需求被满足过程中,行为路径上的最大阻碍”。而在这条达成任务目标的道路上,我们一般都会付出3样东西“体力”,“脑力”,“心力”,这三者的付出加在一起就是我们完成任务的一个整体能耗了。
所以,无论是体力、脑力、心力,归于本质来说,都是在消耗我们自身的能量。人的一切动作其实都符合最小作用力原则,也即“能不动手就不动手,能不用脑就不用脑,做人最重要的就是开心囖”,这个是人性所致。 所以,如何解决痛点,其实就是让用户消耗较少的自身能量。 下面再来说说如何用数据去评估三力的消耗,依然以APP为例: 1. 体力的消耗我们一般可以记录用户在APP中完成任务的交互步数,跳转的页面个数等。 如果想做到更加精细化,甚至可以统计用户点击任务中每个按钮之间的键程长度以及点击的次数等,这个取决于公司用研的投入产出比。 举一个大部分APP的通用案例-登录注册: 用户进入APP之后,跳转到引导页,然后注册页面,输入手机号,获取验证码等等。其中,用户还会碰到各种问题,比如手机号输错,验证码获取延迟,验证码输入错误,密码设置不符合平台规则,手机号被注册过等,无形中会增加用户完成任务的步数,体验下滑。 操作步数一般受产品设计以及业务本身属性影响,所以在交互路径优化时,需要在用户走弯路时及时给予提示,或者将问题直接化解。比如在注册某些APP时,直接获取手机的本地手机号,这样就避免了手机号输入错误的尴尬。 一般来讲,用户不会全部按照我们的理想化行为路径去进行操作,中途会遇到很多用户的跳失。 所以,大部分情况会是像下面这样: 任务达成的用户的平均交互深度>平台设计的最短交互路径深度>流失用户的平均交互深度 这基本是一个恒定的不等式,我们只能努力通过产品的优化,让两端的“>”都无限趋近于“=”,才能达到较好的用户体验。 2. 脑力的消耗通常可以通过完成任务的时长来进行判断,更准确的说是用户的业务处理时长,这个要把用户完成操作之后系统的响应时长给排除。 业务处理时长因人而异、因事而异,有些人业务熟练,就能很快达成;有些事较为复杂,就需要花费更多的时间。这更多被主观因素影响。 所以,我们大部分时候看人均时长,看新老用户的人均时长,然后再看时长的整体人群分布比,来评估任务整体完成耗时水平的差异,从而做进一步的优化。 比如进入一些APP产品之后,新手会看到一层半透明的蒙板层,去引导你怎么去玩转里面的功能,这个就是在帮助用户快速上手,不会满屏幕找入口。 不要让用户想,不要让用户想,不要让用户想。 重要的事情说三遍,让他跟着你设计的洋流漂洋就好。 3. 心力的消耗目前我们很难有直接的定量指标,大部分只能通过用户对每个功能点的定性反馈来评判;我也很期待未来手机APP可以记录用户的表情变化,对脸部表情进行识别和打分。实时同步情绪变化,来判断用户是否遇到了困难或者不开心,进而可以进行定向优化。 当然,未来技术成熟,可能法律法规依旧是不容许的。所以,大部分时候,这类检查只能做一对一的焦点小组访谈了,很难进行大数据的采集分析。 但是,我们依然可以通过一些常识性的体验,找到评判的方法。比如我们使用APP时闪退,打开一个页面时等了10多秒,购买产品付款时提示我余额不足等,这些都会给我们在完成任务时带来糟糕的体验。 我们可以把这几个大致分为3类:
总结产品能不能做起来,取决的因素有很多,战略方向、竞争格局、服务质量、产品体验、运营活动等都会影响产品的成败。 希望本文能够帮助各位产品经理建立自己的数据体系,带上度量标尺,更好前行。 最后,如果看完后啥也不记得,请记住这张表,期待大家能做出让用户、公司、自己满意的三赢产品。 本文素材来自互联网(编辑:重庆站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |